<![CDATA[Gregorio Martinez : Activity]]> http://cent.uji.es/elgg/gregor83/ <![CDATA[Reproductor de mp3]]> http://cent.uji.es/elgg/gregor83/weblog/1122.html Thu, 30 Mar 2006 15:48:33 UTC
El dispositivo que vemos en la fotografía es un reproductor de mp3, nos sirve para almacenar y reproducir la música que queramos escuchar sin necesidad de llevar detrás ningún CD ni cinta, podemos gravar cualquier conversación, escuchar la radio y almacenar datos.

Posee son utilidades como guardar información de un ordenador sin tener que recurrir al disquete o cd, mucha más capacidad de almacenaje que este (en este caso, 512 MB), bluetooth...

Ya no tenemos la necesidad de llevar una carpeta detrás, una disquetera ni un conjunto de CDS aquí podemos tenerlo todo, además es muy fácil de utilizar.

La gente esta dejando de comprar los dispositivos que utilizaban anteriormente, porque con esta nueva tecnología se pueden hacer diversas cosas que antes nos resultaban menos cómodas ya que cada instrumento tenia su utilidad. La grabadora gravaba, el disquete almacenaba... tenias que llevar un radio aunque fuera pequeña para escuchar la música, al igual que varios CDS para tener más variedad de música... La gente deja de usar lo de antes y compra las N.T. debido principalmente a su tamaño, precios cada vez más accesibles y sobretodo por su comodidad y modernidad.
mp3]]>
<![CDATA[Nuevas tecnologías: PlayStation3 (ya está aquí)]]> http://cent.uji.es/elgg/gregor83/weblog/1107.html Thu, 30 Mar 2006 14:58:30 UTC
Lo que observamos en la fotografía es nada más y nada menos que la nueva PlayStation3 de Sony. No está aún en el mercado español ya que acaba de salir en Japón, su pais de origen, donde está arrasando en número de ventas. No sólo sirve para jugar a los videojuegos, sino también para ver dvd como su antecesora PS2. Pero esto es más que una consola, tiene conexión directa a internet para jugar contra cualquier persona de cualquier lugar del mundo, mandos sin cable, un disco duro de 160GB. Aquí teneis sus caracteristicas más importantes que hacen que sea (hasta ahora) la mejor consola del planeta:

* 1 procesador CELL corriendo a 3.2GHz con 256 GFLOPS de poder.
* 256MB de memoria RAM
* Dos I/O (input/output) en CELL, para comunicarse con otras partes de la consola. El primer I/O de CELL tiene el propósito de comunicarse con la memoria XRD RAM (del RAMBUS) a 50GB por segundo.
* El segundo I/O se llama FlexIO (flexible input/output) y permite que el CELL se comunique con una tarjeta gráfica de siguiente generación nVidia a 76.8 GB por segundo que corre a 600MHz con 190 millones de transistores que está asociado con 16MB de DRAM con un ancho de banda de 256GB por segundo.
* Compatibilidad con el Playstation 1 y 2 por medio de emulación en el procesador CELL.
* Disco duro de 160GB, puerto de red, Wi-Fi, 6 puertos USB, y soporte de memory stick.
* Los controles no se van a diferenciar mucho de los del PS2 con la diferencia principal que son inalámbricos con mejores botones analógicos y más efectos de vibración.

* 256MB de RAM y 256MB de Video RAM.
* El procesador nVidia se llamará RSX (Reality Synthesizer) y permitirá resoluciones de 1080p.
* Soporte de Bluetooth para 7 controladores inalámbricos.
* 6 puertos USB.

Increible no? Los seguidores de los videojuegos pueden empezar a frotarse las manos.Más que una consola es un ordenador. ¿Hasta donde va a llegar esto?

Las videoconsolas mueven mucho dinero en el mundo incluso más que la industria del cine. El mundo de los videojuegos hace que cada vez todo sea más sotisficado, cada vez hay más gente adulta que juega a la videoconsola. Los niños dejan los juegos tradicionales (de la calle) que les hacían relacionarse con otros compañeros, pierden horas de estudio, y dedican demasiado tiempo a encerrarse en casa para jugar a esta nueva tecnología, lo que se está convirtiendo en todo un problema en la actualidad. Todo se va haciendo más real, atractivo. Salen a la venta muchos nuevos dispositivos para un mismo aparato, lo que genera más dinero.

PlayStation3]]>
<![CDATA[Nuevas Tecnologias: Nuevo pulsómetro / velocímetro S625X (lo último de lo último)]]> http://cent.uji.es/elgg/gregor83/weblog/1105.html Thu, 30 Mar 2006 13:28:23 UTC
En esta ocasión, el modelo de pulsómetro es el Polar S625X, uno de los últimos inventos en cuanto a tecnología se refiere.
En la fotografía podemos apreciar un aparato especialmente diseñado para acoplarlo a la zapatilla del deportista el cual envía la información al reloj. Dicho reloj como vemos procesa toda información y por vía infranrrojos envia su información al ordenador.

En la pantalla del ordenador también podemos apreciar como el ordenador reconoce inmediatamente la información y traduce los datos a una gráfica de líneas, en la cual podemos interpretar más claramente nuestros resultados del entrenamiento.
También vemos la banda colocada en el pecho del deportista, la cual nos mide las pulsaciones/minuto.
Por último vemos como encima del teclado también hay un móvil de la marca Nokia, y esto es un dato importante ya que como posteriormente veremos este pulsómetro también es capaz de establecer y enviar los datos al móvil.

El pulsómetro registra entre otras cosas el ritmo cardíaco y envía los datos al ordenador. De esta manera podremos ver a través de un gráfico el registro sobre las pulsaciones las cuáles son tomadas cada 5 segundos.
A parte de esto, gracias al medidor de la velocidad podemos calcular la velocidad alcanzada en nuestros desplazamientos y la distancia exacta recorrida.

Como nuevas tecnologías podemos destacar que el S625X el cual está pensado para corredores activos, triatletas y duatletas. Es el primer Polar que combina la medición del ritmo cardiaco con la de la velocidad en carrera y distancia recorrida. Esto permite conocer el propio rendimiento, ya que el runer podrá conprobar al repetir un trayecto anteriormente hecho, si disminuye su ritmo cardíaco respecto de la vez anterior, y por tanto, sabrá si su forma física mejora o no.
Los datos sobre la velocidad de carrera y distancia recorrida, se transmiten a la unidad de pulsera desde el sensor de velocidad running Polar S1 (colocado en la zapatilla de deporte de manera muy fácil y cómoda). De la misma forma, los datos sobre la frecuencia cardíaca se transmiten al monitor de pulsera desde el transmisor de tela codificado Wearlink, colocado alrededor del pecho del deportista.
El S625X , también ofrece la posibilidad de configurar límites de frecuencia cardíaca máxima y permite configurar un registro de esos límites durante el ejercicio.

Finalmente nos permite la posibilidad de interactuar mediante la tecnología de móviles Nokia, enviándole un mensaje de texto con el registro de pulsaciones, además del gráfico de interpretación de datos. Esto nos va a permitir analizar los resultados en la propia pista de entrenamiento donde se sitúa el deportista aunque no dispongamos del ordenador.

La gran mayoría de deportistas de élite cuyas características son movimientos cíclicos, utilizan ya esta actual tecnología de procesamiento de datos. En realidad el trabajo que realizan los preparadores físicos y entrenadores con este tipo de pulsómetros es mucho mayor, ya que al llegar a sus casas tienen que leer, entender e interpretar los registros del entrenamiento por medio de los gráficos.
Hay que destacar esta características peculiar de los movimientos cíclicos, puesto que solo vale para ellos. Los movimientos cíclicos son aquellos en los que se producen zancadas de forma más o menos uniforme. Por tanto, sólo en estos deportes podremos utilizar el medidor de velocidad y distancia.
En el alto rendimiento (deportistas de élite), ha supuesto un grandísimo avance puesto que la precisión que te aporta al guardar los registros es muy eficiente y de gran utilidad.

Al ser el primer Polar que combina la medición del ritmo cardíaco con la velocidad en carrera y la distancia recorrida, podemos suponer que ha supuesto un gran avance sobre todo en cuanto al alto rendimiento se refiere.Haz clic aquí para verloPulsometro / velocímetro]]>
<![CDATA[Nuevas Tecnologías: Pulsómetro]]> http://cent.uji.es/elgg/gregor83/weblog/1101.html Thu, 30 Mar 2006 13:10:05 UTC
En la fotografía podemos apreciar el pulsómetro Polar S610i uno de los pulsómetros más innovadores que existen en el mercado.
Aquí apreciamos el pulsómetro, como una vez guardados todos los registros del entrenamiento, está procesando y pasando los datos vía infrarrojos al ordenador.

También podemos apreciar en la pantalla del ordenador como el ordenador inmediatamente ha reconocido la información y nos la muestra representada en un gráfico, en el cual más tarde vamos a poder interpretar los datos con más calma.

Por último, vemos la banda colocada en el pecho del deportista, la cual nos mide las pulsaciones/minuto.

El pulsómetro registra entre otras cosas el ritmo cardíaco y envía los datos al ordenador. De esta manera podremos ver a través de un gráfico el registro sobre las pulsaciones las cuáles son tomadas cada 5 segundos.

Este pulsómetro no es un pulsómetro normal y corriente como los que existían hasta el momento que únicamente se limitaban a tomar las pulsaciones por minuto, así como de cronometrar el tiempo y otras funciones más simples.

Dicho pulsómetro permite guardar todo el registro de pulsaciones durante el entrenamiento puesto que las va registrando cada cinco segundos, como bien hemos destacado anteriormente.
Además, incorpora un Software Polar Precision Performance que ofrece una forma sencilla de analizar los datos del entrenamiento en el ordenador, llevar un diario de entrenamiento y planificar así futuras sesiones de ejercicios con la máxima precisión. Todo ello, en base a los objetivos cardio-vasculares a alcanzar en nuestro trabajo.

La unidad de la pulsera es la que se encargará de guardar toda la información del entrenamiento, es decir el registro del ritmo cardíaco del deportista, en un archivo cuando el cronómetro se pone en marcha.
A continuación y gracias a una conexión por vía infrarrojos, el pulsómetro envía toda la información al ordenador, el cual es necesario que también lleve incorporado infrarrojos para poder así procesar dicha información.

La gran mayoría de deportistas de élite sino todos utilizan ya esta actual tecnología de procesamiento de datos. En realidad el trabajo que realizan los preparadores físicos y entrenadores con este tipo de pulsómetros es mucho mayor, ya que al llegar a sus casas tienen que leer, entender e interpretar los registros del entrenamiento por medio de los gráficos.
En cuanto al ámbito del alto rendimiento en deportistas se refiere, ha supuesto un grandísimo avance puesto que la precisión que te aporta al guardar los registro es muy eficiente y de gran utilidad.

Esto ha supuesto un grandísimo impacto entre todos los preparadores físicos y entrenadores ya que en numerosas ocasiones se piensa que uno está haciendo un tipo de trabajo y al llegar a casa y analizar los resultados, se da cuenta de que realmente no está haciendo eso, es decir, que uno cosa es lo que se planifica sobre el papel y otra muy distinta es lo que realmente resulta de la práctica en cuestión.

Esto también te permite calcular de forma aproximada, gracias a las gráficas que te construye el propio pulsómetro, saber donde se situaría el umbral anaeróbico y aeróbico del deportista y a partir de aquí empezar a hilar más fino en los entrenamientos.

Finalizar destacando que todavía existe muchísima gente que no los utiliza ya que a nivel económico no se lo pueden permitir ya que el precio del pulsómetro es bastante elevado a parte de su mantenimiento.Clica en pulsometro par ver la foto.Pulsometro]]>
<![CDATA[Nuevas Tecnologias: Pizarra digital (esto va a revolucionar la educación)]]> http://cent.uji.es/elgg/gregor83/weblog/945.html Wed, 29 Mar 2006 21:50:37 UTC
En la fotografía observamos una PIZARRRA DIGITAL, se trata de invento muy moderno que ya se está utilizando en algunas de las aulas de nuestro país. La pizarra digital proporciona una gran fuente de información al alumno, ya que está conectada a Internet y permite la realización de multitud de actividades para los alumnos. Con la ayuda de un editor de textos, el profesor puede proyectar a toda la clase cualquier información que escriba con el teclado (definiciones, esquemas, operaciones...) como si escribiera en una pizarra convencional. Además de las ventajas higiénicas que comporta no tener que utilizar la tiza (el profesor escribe con el teclado del ordenador), de la posibilidad de utilizar más letras y colores, de las facilidades para retocar y mover textos... el contenido de esta pizarra (en definitiva un archivo del editor de textos que se utilice) puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior (por ejemplo para recordar lo que se hizo el día anterior, o para utilizarlo en futuras clases). También puede enviarse por e-mail a algún alumno que no pudo asistir, o a toda la clase. Por supuesto puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.

El profesor puede proyectar actividades multimedia interactivas desde soportes on-line o disco, y organizar su realización colectiva. Por ejemplo puede hacer dirigir preguntas sobre el ejercicio a un estudiante concreto o a un grupo de ellos y promover discusiones sobre los puntos de vista divergentes de varios alumnos. También puede dividir la clase en grupos y pedir a cada uno que busque una solución, que se verificará luego cuando se introduzcan las respuestas en el ordenador. Se pueden hacer lecturas colectivas interactivas...

Hay que organizar las actividades de manera que no se produzcan tiempos de espera demasiado largos en los que algunos alumnos tengan que estar inactivos esperando su turno o que otros terminen su trabajo. Esto les aburriría y perderían la concentración en el tema.

Posee todas las características de las nuevas tecnologías: Interactividad, Instantaneidad, Innovación, Calidad técnica de imagen y sonido, Digitalización, Automatización, Interconexión, Diversidad, Inmaterialidad. Supone un abaratamiento importante de costes a largo plazo ya que ahorra la compra de material escolar como mapas, piezas de juegos, rotuladores, agendas…

La pizarra digital supone un gran avance en el campo de la educación, ya que los niños comienzan a utilizar la informática desde pequeños y usar Internet aprendiendo a desenvolverse a través de la red. Además los profesores disponen de infinidad de recursos y no simplemente de los libros de texto. Por ejemplo, en Geografía, puede situar un río en un mapa-mundi, ofrecer imágenes reales del río, proponer juegos interactivos para situar otros ríos, etc…



Pizarra digital]]>
<![CDATA[Definición y características de Nuevas Tecnologias]]> http://cent.uji.es/elgg/gregor83/weblog/929.html Wed, 29 Mar 2006 17:47:40 UTC
La digitalización nos asegura total fiabilidad a la hora de trabajar con datos, así pues, una fotocopia, por ejemplo se va deteriorando a medida que se realizan más copias; mientras que una copia de un CD o DVD, o pasar datos a través de lápiz óptico, Bluetooth… siempre conservará intactos sus datos asegurando la fiabilidad de la que hablábamos anteriormente. Además estas N.T ofrecen todo tipo de posibilidades ilimitadas de tratamiento de la información trabajando mediante procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software) y canales de comunicación.

Las N.T están cambiando nuestros hábitos, costumbres y formas de vida a un ritmo muy acelerado y vertiginoso; en apenas diez años, el mundo ha sufrido un cambio radical, en el que conceptos como la COMUNICACIÓN y la INFORMACIÓN han sido los grandes beneficiados.

Las nuevas tecnologías pueden favorecer enormemente el campo de la educación, suponiendo un gran apoyo y beneficio para los alumnos y también para los profesores ya tienen un mayor acceso a la información y mayor facilidad de tratamiento de la misma; así como puede proporcionar material de trabajo cada vez más util, avanzado y eficaz.

Las características de las N.T son:

Interactividad; relación directa entre la información y el sujeto
Instantaneidad; transmisión de la información a velocidades altísimas.
Innovación; suponen cambios importantes y eficaces.
Calidad técnica de imagen y sonido.
Digitalización; más que una característica es la esencia de las N.T.
Automatización; facilita su uso mediante la generación de respuestas generadas por si misma de manera instantánea.
Interconexión; permite que todos los elementos estén conectados entre sí.
Diversidad; existe una gran diversidad de aplicaciones.
Inmaterialidad; la información no es tangible es abstracta.]]>